The ordinary world

This entry is part 3 of 4 in the series The hero's journey

In dit deel gaan we kijken naar de eerste stap van de hero’s journey: de gewone wereld. Dit is de comfortabele leefwereld waar de hoofdpersoon zich aan het begin van het verhaal bevindt. In films of games is dit de plek waar het publiek het karakter leert kennen. In gamification kan je er op een heel andere manier naar kijken. De ordinary world zou de startsituatie van je gebruiker kunnen zijn, zowel virtueel als offline. Wat ga je doen om de gebruiker uit haar gewone wereld te trekken en haar leven mooier te maken?

Dit is één van de eerste liedjes uit Aladdin. Aladdin beschrijft hoe zijn normale wereld eruit ziet. Hij heeft geen eten, moet brood stelen en wordt vervolgens achtervolgt door de stadsgarde. Aan het einde (na dit filmpje) geeft hij uiteindelijk zijn brood weer weg aan twee kleine kinderen die ook niets hebben. De wereld waar hij in leeft is niet “gewoon” voor de toeschouwer, maar het is wel wat hij elke dag meemaakt.

Wat is de gewone wereld?

De gewone wereld is makkelijk, comfortabel en schijnveilig. De hoofdpersoon weet waar hij aan toe is en is daar tevreden mee. Het publiek raakt vertrouwd met het karakter in deze gewone wereld. We leren onze hoofdpersoon kennen, waar hij vandaan komt en wat hij wil in het leven (Aladdin wil rijk worden en in het paleis leven, maar Bilbo uit de Hobbit wil eigenlijk gewoon een rustig leven leiden).

De gewone wereld is… gewoon. Misschien niet voor het publiek, maar wel voor de hoofdpersoon van ons verhaal. De hoofdpersoon weet niet anders, wil waarschijnlijk ook niet anders en weet nog niet dat er iets komen gaat. Maar het is een schijnveiligheid. Het publiek weet dat er iets gaat gebeuren en dat de gewone wereld niet lang meer gewoon is.

Dit is waar de verteller vaak al een clue plaatst van wat er verderop in het verhaal gaat gebeuren. Zoals in onderstaande video uit de Lion King (vanaf 0:50s). Mufasah vertelt al aan Simba dat hij er ooit niet meer zal zijn en dat er een verboden gebied is waar Simba nooit heen mag gaan. Je weet natuurlijk al waar Simba binnen no time terecht komt.

Wat doet jouw gebruiker?

Om de hero’s journey te gebruiken, zal je een aantal dingen moeten weten over je product en je gebruikers. De gewone wereld kan twee dingen betekenen:

  1. Hoe ziet het gewone leven van jouw doelgroep eruit?
  2. Wat is de startsituatie als mensen zich aanmelden?

Hoe je het leven van je klanten ook gaat verbeteren, je zult moeten weten in welke situatie je klanten zich nu bevinden. Er zijn verschillende manieren om dit te doen, maar het kan bijvoorbeeld door een aantal van je klanten in detail te vragen hoe hun dag eruit ziet.

Een mogelijke omschrijving van de ordinary world is als volgt: “John is een marketingmanager voor een MKB-bedrijf dat langzaam groeit. Zijn werkdag vult hij in met brainstorms en meetings met zijn team. De marketing lijkt zijn vruchten af te werpen, maar het is moeilijk om te weten waarom de producten precies verkopen. John voelt dat er meer te halen is, maar weet niet precies hoe.” Zie je hoe die schijnveiligheid er aan het einde weer in terug komt? Je weet gewoon dat John de ontdekking gaat doen waarmee hij zijn bedrijf enorm op weg gaat helpen.

Je hebt vrijheid met het gebruiken van de hero’s journey. Zo hoeft de eerste login van je gebruikers niet een metafoor te zijn voor de gewone wereld. Het zou al een aantal stappen verder kunnen zijn, zoals crossing the threshold of de eerste ontmoetingen met vrienden en uitdagingen. Waarschijnlijk is dit zelfs beter, want je wilt niet dat je gamified systeem als gewoon wordt ervaren.

Dit is zelfs waardevol als je nooit iets met gamification gaat doen.

Ik weet niet waarom je nog aan het lezen bent als je niets met gamification wilt. Waarschijnlijk wil je een probleem oplossen voor je klanten en dan moet je er voor zorgen dat je enorm goed weet wat dat probleem is. Je moet het beter weten dan je klanten. En om dat te doen, moet je je in hun huid kunnen begeven. Je moet hun dagelijkse patronen, plezier en pijn kennen.

Maar, vergis je niet. Er is niets mis met de ordinary world. Het lijkt nu misschien alsof we neerkijken op deze situatie bij onze hoofdpersoon, maar vergeet niet. De gewone wereld definieert wie de gebruiker is en wat zijn verlangens en angsten zijn. Mensen hebben er hard en lang aan gewerkt om deze wereld zo in te richten.

Hoe ziet de ordinary world van jouw klanten eruit?

Ik ben benieuwd. Hoe ziet de ordinary world van jouw klanten eruit? Ervaren ze de wereld als veilig en comfortabel? Kan je je vinger op de zere (schijnveilige) plek leggen?

Series Navigation<< ArchetypesThe call to adventure. Je interne motivatie. >>

Geef een reactie